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颐堑巧狭耸澜缥琶母叻濉分校姓庋欢渭鞘觯骸靶孪喽愿叨扔�2000公尺,我们就这样束手无策地看着他们一声没有响地坠下了断崖,这种情形几乎使我们晕倒……为了把更大的责任担负起来,我们用极大的毅力忍受着内心的沉痛。”这是新中国登山史上第一次山难。
王京宏看到相关故事之后就提出设想,请史占春、刘连满、刘大义重回贡嘎山。但史占春先生的身体已不适宜长途奔波,刘连满和刘大义则从北京到了四川,从成都经雅安、泸定、康定,翻越二郎山和折多山口,最后回到当年的大本营贡嘎寺。1957年,他们就是这样坐着车、骑马进山的,2004年又把走过的路再走一遍。
《体育人间》去了3台摄像机,3个摄影师1个录音师,这是节目组少有的大制作。总共10个人的队伍中还有师秀的儿子杨建国,他已经49岁,两岁的时候就知道贡嘎山这个名字了,“因为我父亲就长眠在这里。小时候我总是被‘冷冻人复活’一类的科幻故事吸引,坚信父亲一定会出现在我的面前,而且他不会变老,永远年轻。”
当年一起去登山还有中央新闻电影制片厂的工作人员,携带了两台摄影机。摄影师张克松一组在登山过程中发生滑坠,摔坏了一台。而后的雪崩又使一位名叫丁行友的队员遇难。王京宏说:“这样一来,登顶的时候,中央新影的另一台机器就不敢上了,就在下面等着,用我们的话讲,就是没出片子。但他们还是留下七八分钟的素材,47年来一直没有公开过,我们从中央新影买了下来。”
“我的片子就是记述他们回到贡嘎山的过程,他们在途中回忆当初是怎么爬山的。我想,他们大概是一辈子最后一次去那里。到了那里为死去的战友扫墓,两个老人哇哇大哭。回北京后,当年参与登山的10多个人又到八宝山扫墓,我把他们拍摄下来,我希望片子结尾处是他们在墓碑前鞠躬的镜头,一个老人一鞠躬,我就闪现他当年的照片,同时用字幕把他后来从事的事业有所交代。”
第十三章 一场游戏一场梦
一场游戏一场梦
2004年夏天,NIKE公司与鲁尼签约之后,NIKE欧洲地区的业务主管、46岁的尤南·麦克劳林说,我们主打年轻人,NIKE必须记住,我们的竞争者不仅仅是那些运动品牌。
“我是玩着足球长大的,”他说,“动手垒球门,踢着球到处跑,这就是我们的童年。但今天,孩子们却坐在Play Station游戏机面前……因此我想,我们面临的挑战之一,是让孩子们喜爱足球,让他们受到鼓舞,产生兴趣。过去人们以为,我们仅仅和ADIDAS或PUMA竞争,但事实上,我们还在和电子游戏或移动电话竞争,这些是孩子们的主要支出项目。”
《连线》杂志1997年7月的一篇文章称:“两大并存趋势——根本的技术变革和开放的社会新风——将改变我们的世界,使之进入一种全球文明的初级阶段。”
游戏无疑有助于你了解这两种趋势。当人们用“好玩不好玩”来评价一个电脑游戏时,这种价值观就不仅仅存在于游戏当中了。事实上,我们更多地讨论的是一种创造力。
你可以不玩游戏,但你很难拒绝一切好玩的东西;你可以不承认“好玩不好玩”这种价值观,但你很难否定这种价值观给世界带来的影响;你可以不玩游戏,但你应该有一点游戏精神;你可以没有游戏精神,但你最好有那么一点儿对庸常生活的超越态度;你可以没有创造力,这不碍谁的事。
会玩游戏的猪和一个沙龙
哈姆雷特是一头会玩电子游戏的小猪,他和他的兄弟奥梅来特是美国动物科学教授斯坦莱·科提斯1998年进行的实验中的明星。他们虽然还无法掌握像《神秘岛》那样复杂的游戏,但已经能够熟练地用鼻子操纵游戏杆,对屏幕上变幻的场景做出相应的反应,持续地玩1个小时以上。
科提斯教授提供给他们的是适合于10岁儿童的游戏,而哈姆雷特和奥梅来特都很快地掌握了技巧。“当我第一次看到他们的确是在玩电子游戏时,”教授的助手回忆道,“我的下巴几乎掉到了地上。”
教授总是用巧克力豆和糖豆来鼓励他的那两头猪:“猪总是鬼头鬼脑的,总是在惦记下一口好吃的,所以他们从一开始就对游戏很好奇,他们的观察力也非常敏锐,在掌握这类初级电子游戏的能力方面,他们不逊于灵长类动物。”
这个实验的目的当然不是要用猪来检验游戏的好玩程度,而是借助电子游戏了解猪的内心世界。教授相信,总有一天人与猪之间能实现彼此沟通:“许多动物的内心世界远比人类想象的复杂,尤其是猪,它们最终会被承认是一种很聪明的动物。”很能说明问题的一点是,哈姆雷特和他的兄弟很快被另外3头小猪所代替,因为他们彻底地玩腻了那些游戏。
不过,这个实验对电子游戏迷也有一点儿警醒的意义:过多沉湎于电子游戏会使人们产生类似猪一样的行为,坐在电脑或电视前面像猪一样呼气,哼哼,每天往自己的肚里塞进若干方便食品,因缺乏运动而体重增加,就像哈姆雷特,玩电子游戏的6个月间体重长了140公斤。
美国诗人罗伯特·弗罗斯特的《两个在泥泞时代流浪的人》中有这样的句子:“我活着的目标就是让我的兴趣和职业相结合,就像我的双眼在视觉上只看到一样东西。”很长时间以来,这两句诗只表现出了人们在选择职业上的一种愿望,而很少有人看到它本身就提供了赚钱的机会。
精明、放纵、具有孩子般天才的理查德·斯尔·乌曼使之成为可能。他曾做过工程师,并不成功,做过大学教务长,但被解雇。而后他发现了许多自以为是的知识分子的内心冲动:才华的享乐。这是乌曼的词汇,但要比设计师、作家或出版人这样的词汇更有意思,因为他整天在做的就是放纵自己的兴趣,过分的放纵,而且鼓励别人放纵,同时又能从“索尼”、“迪斯尼”、“Intel”那里拿到相当丰厚的报酬。
上个世纪90年代后期的新经济浪潮让乌曼得到了机会,他组织了一个沙龙性的聚会,并以此收纳钱财。他曾经被加州大学伯克利分校的富尔教授所吸引,那位教授做了一个关于昆虫怎样爬行的电视节目。乌曼立刻给富尔教授打电话,邀请他在自己组织的一次会议上做一场无偿的讲座。乌曼说,这将成为评论的焦点,并改变富尔的生活。事实的确如此,富尔教授演讲之后得到了媒体的广泛关注和一大笔研究基金。
乌曼组织的讨论会名为TED,是技术、娱乐和设计这3个英语单词的首写字母,他搜罗的话题是技术、娱乐和设计的汇集。比如富尔教授演示了蟑螂如何直立两条后腿跑步,听他讲座的人工智能专家就会设想有没有可能造一种6条腿的昆虫机器人。
每年2月,TED会在加州召开为期3天的会议,大约有660名左右的公司高级董事愿意交纳2250美元以求参与会议的资格。麻省理工学院媒体实验室的尼古拉庞蒂说:“TED是大部分重要人物发现他们自己的信息技术部门是多么渺小狭窄的地方,”比尔·盖茨在参加完一次TED的会议后说,“我没有想到会议竟会如此深奥。”
几乎每位TED的老客户都有这样的体验———感受洋溢在周围的创造力。
事实上,业余精神、放纵兴趣就是乌曼发财的诀窍,他曾把自己称作是“信息设计师”,以自己广泛的兴趣来决定向什么人提供什么样的信息。如果他在哪本杂志上看到了一篇感兴趣的文章,他会千方百计地找到作者,并让作者到他的TED会议上或他的电视节目上做一次演讲。好玩不好玩?这是他判断事情的原则,也是他努力造就的工作气氛。
这个20世纪80年代初还面临破产的美国胖子提供给我们的不只是一个简单的发财故事,也不仅仅是关于未来教育的设想,而是一种价值观。荷兰学者约翰·赫伊津哈在他的著作《游戏的人》中论述过游戏对文化创造的意义,如果说今天,游戏精神的作用有什么改变,也许就是消费时代会把这种意义推向极致:当有用或无用不再是人们的消费取向时,好玩不好玩就变得比以往任何时候都更重要了。
“PC兔子”和“逆火”工作小组
“大玩家”梁华栋没有像猪那样哼哼或变胖,他瘦削,上网时点击之后轻轻地推开鼠标,温文尔雅的姿态像一个大书法家放下毛笔。1998年初,他在中央电视台《实话实说》节目中说,玩游戏的害处是眼镜的度数越来越深,而好处是:“没有什么我不知道的东西。”
“事实上,”梁华栋说话极有条理,而且喜欢从大处着眼,“现代社会游戏的方式越来越多样化。我们这个年龄的人可能有童年时在田野上或街道上玩耍的经历和回忆,再过20年,城市规模、现代化水平、土地资源的枯竭会使个人的活动空间越来越小,以往的团队的游戏活动不可能再实现了。这几年的娱乐消费趋势,就是要在一个小的空间里为个人创造贴近现实的环境。这是由地球资源的分配情况造成的。”
绰号“PC兔子”的梁华栋被他的同事称作是“电脑游戏的理想主义者”,他从上高中时就开始玩游戏,玩军事类游戏时会找来一大堆军事类的书籍,遇到有骑士角色的游戏就找几本骑士小说来看。“生活即体验,”他说,“我想不通人为什么会喜欢玩游戏,大概是天性吧。天性就是公理,而公理是不需要证明的。”
“PC兔子”担任《家用电脑和游戏机》杂志的编辑,这是最早介绍游戏的专业媒体,1998年时,大众媒体还很少涉足游戏的报道。那一年,22岁的徐创和同样20岁上下的一帮人成立了一个名叫“逆火”的工作小组,他们设计了电脑游戏《天惑》。