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所以,steam官方和汇众的态度都是装作不知道不理不问,方哲和“反腾讯联盟”,则开始准备下一步棋,腾讯身为拥有几亿用户的互联网公司,可谓是百足之虫,别说死而不僵之类的话,单单汇众和360联合走的上一步棋“抵制腾讯抄袭”,都连“百足”里面的一条“足”都没伤到,更何况剩下的99“足”和庞大的虫身“QQ”。
“抵制腾讯抄袭”的舆论,无非是让腾讯这个庞然大物产生震动,“震落”那些过去对腾讯的“不要脸”认识不够深的网民和QQ用户们对腾讯的好感和忠诚度,但是鉴于腾讯系产品的难以取代性以及主流网民的观念里依然认为“抄袭”无伤大雅的传统思维,腾讯这次的受伤,并不多。
可能就包括部分移动QQ用户转移到微信上,部分腾讯和steam中国重合的游戏用户因为腾讯发起的“抵制血腥暴力游戏”diss腾讯不再玩腾讯游戏,以及最受伤的QQ医生,因为被360和周总以及网民们口水骂的最狠,即便是之前道歉了,市场份额依然下降了不少。
QQ医生团队更是不得不推迟QQ医生升级为QQ管家的计划,倘若他们现在更新QQ医生,把“学习”360的那些电脑清理急救箱之类的一大堆功能都推出去,那真的是往枪口上撞,让网民们刚刚转移到steam中国那边儿的焦点再回来。
相反,腾讯对汇众的反击,反而在马总和腾讯高层们看来是大有收获,先不说网络上一波针对汇众和steam中国赚黑心钱的舆论攻击,单说汇众停运和下架《求生之路2》那些游戏,业内就有消息说汇众将会因此面临高达两亿人民币的损失,这可是实打实的真金白银的伤害,足以影响汇众的现金流和未来发展计划。
当然,这些只是马总和腾讯高层们志得意满的想法和推论,实际上在方哲和汇众高层这边儿,则认为这一局双方只是打了个平手,表面上看腾讯没受到太多实质性的损失,但是腾讯“震落”的那些好感度和忠诚度,却并非一天两天能挽回的。
除此之外,这波“抵制腾讯抄袭”的舆论虽然由汇众和360牵头,但背后不难看出牵扯的互联网公司非常多,不管是新闻中涉及的实锤受害者联众,迅雷,百度,阿里等以及推波助澜的跟腾讯有直接竞争关系的新浪,搜狐,网易等门户网站和媒体们,都能看出来大家diss腾讯的态度。
说白了,这么多公司和腾讯都有大大小小的仇恨,大家之所以敢怒不敢言,一是畏惧于腾讯庞大的实力,二是不知道从何下手,三则是最重要的,缺个带头的!
这些公司,有一部分已经在暗地里加入了“反腾讯联盟”,但是按照计划,现如今除了汇众和360在正面跟腾讯刚之外,他们都还不宜暴露,顶多煽风点火推泼助澜一下,等后面大决战的时候,才是他们真正出手的时候。
也就是说,这一局腾讯是短期获胜压下了风波,实则为长远埋下了更深的隐患,汇众这边,却刚好相反,虽然在腾讯的诱导下,网民甚至官媒都diss了一波steam中国和汇众。
但是这也从侧面帮steam中国打了广告,之前微信已经因为“抵制腾讯抄袭”的舆论在全国出了名,现在steam中国在国内也算是人尽皆知,steam中国从过去仅限游戏圈里的小众平台变成了一个网民们人尽皆知的游戏平台。
当然,大部分网民们目前对steam平台的印象还是不好的,但这并不影响steam平台的发展,就像网上那些骂汇众和steam中国的,基本上都不是汇众旗下游戏和steam中国的用户,要是他自己玩这些游戏,又怎么可能会骂到巴不得这些游戏停运呢?
相反,汇众全款赔偿退钱还送优惠券之类的应对措施,反而在真正的目标游戏用户心中赢得了不少好感,你们不是说steam中国官方和方哲赚黑心钱么?人家不仅给你们退钱,还是全额,等于白让你们玩了本来该付费的几个月游戏。
好,就算你们能玩到盗版的,但是游戏体验呢?网速呢?游戏活动呢,社区福利呢?steam中国官方给了玩家们多少好处大家都是有目共睹的。
所以,虽然眼下汇众损失了将近两亿,但是不少玩家自发的去steam中国官网上设置把钱退回steam账户而不是银行卡等原充值渠道,可见玩家们对于steam中国平台的忠诚度,又进一步加深了许多,而以前没有注册steam中国的其他游戏玩家,也因为steam中国官方的良心运营纷纷投靠过来。
这样算下来,汇众虽然短时间内损失了近两亿人民币和一些坏名声,但是从长远看,微信和steam中国的知名度大大提高了不说,汇众和steam中国也在中国游戏玩家们心中建立起了良心和负责任的“大企业,不坑钱,跟暴雪一样良心”的形象!
所以在方哲看来,这一局汇众和腾讯的较量,双方打成了平局,而下一局,汇众已经跟之前一样,占据了先手优势。
5月27日,steam中国重新开始运营的第二天,汇众因为steam中国整顿停运而推迟的“第一届steam中国原创游戏开发者大会”,正式在燕京国际会议中心举办!
第三百二十五章 原创游戏开发者大会(书友救济男人冠名更新)()
第一届steam中国原创游戏开发者大会,是由汇众和valve公司联合举办,目的是为了steam平台上的游戏开发商们与steam中国官方进一步加强合作关系,同时也促进游戏开发者们有更好的保护“原创”游戏的意识。
受邀的嘉宾除了海外暴雪,EA,育碧等大大小小的游戏厂商外,国内包括网易,完美世界,盛大等甚至于包括现在跟汇众敌对的腾讯,也都在邀请之列,只不过汇众虽然邀请了,但是腾讯并没有派出代表来参加这次大会,明眼人都能看出来,汇众举办这次“原创”游戏开发者大会,几乎明摆着就是在给腾讯上眼药。
你腾讯不是说你没有抄袭,都是自主原创吗?那我们好好给你普及一下,什么是原创游戏,看看穿越火线是不是跟S没有关联的原创游戏,看看QQ炫舞是不是跟劲舞团没有关联的原创游戏等等一大堆咱们都可以聊聊。
马总和腾讯的高层们自然知道方哲和汇众的险恶用心,因此他们压根就没搭理汇众的邀请,不过除了腾讯,不管是国外暴雪,EA等大牌厂商,还是国内完美,网易等游戏厂商,都派出了各家的代表参加这次的大会。
value公司的创始人G胖,也受邀来中国作为主邀嘉宾之一参加本次大会,而方哲这个站在steam中国背后的男人,自然也毫不例外的要为这次大会站台。
林林总总算下来,不管是主办方还是受邀嘉宾的身份,都足以彰显出这次大会的盛大规模,甚至于许多互联网人和游戏行业的同行们都认为,这次大会,比几个月前在深市举办的IT峰会,规模和影响力都是只强不差,毕竟这次的受邀嘉宾,可以笼统的说囊括了全球大部分著名的游戏开发商们,这样由中国主办的全球性盛会,在国内各行各业,都很少见到。
游戏大会的名字,叫第一届steam中国原创游戏开发者大会,而不是名声更响的中国原创游戏开发者大会甚至于全球原创游戏开发者大会,这其中倒也有些原因。
前者是因为起这个名字会冷落受邀的海外嘉宾们,让大家觉得这场会议的主要内容是谈论中国原创游戏,格局上不够全球化。
后者的话,则是即便以汇众和value现在的影响力和身份,也不敢贸然撑起这个招牌,那样会直接让暴雪,EA等海外老牌的游戏厂商们对汇众和value产生敌意,因为按照行业的潜规则,谁能举办“全球”打头的行业盛会,那几本就等于自认武林盟主了,暴雪,EA等公司怎么可能会认同汇众和valve当游戏行业的“武林盟主”?
因此,这次大会最后也就定名“第一届steam中国原创游戏开发者大会”,格局够不够不是关键,关键是把事儿办好了,把腾讯和马总的脸打响了就够了!
这次的大会内容,主要分为两部分,一部分是讨论海外的游戏厂商们,如何借助steam中国平台,更好的在中国市场上运营游戏,虽然暴雪,EA等海外巨头都在国内有网易等游戏公司代理运营他们研发的游戏,但是大部分海外厂商的游戏,实际上都没有进入中国市场。
这其中有众多原因,包括海外厂商自身的实力不够没能力在中国发行运营游戏,在中国找不到合适的代理商,中国特殊的市场环境等等,都属于这次大会的一个主要讨论内容。
鉴于前段时间steam中国才刚刚停运整顿,下架了像《求生之路2》等类型的游戏,不少海外厂商内心都对自家游戏能不能在steam中国上运营甚至上架都抱有疑虑,而且,这类厂商并不在少数,好在,方哲亲自上场给众多厂商代表们吃了颗定心丸。
一直负责主持的steam中国负责人黄峥把大Boss方哲请上台后便下去了。
方哲走到讲台前,校正了下话筒,用流利的英语开口说道:“ok,既然我们现在聊到这儿了,我看在场的不少厂商也对海外游戏能不能很好的在steam中国和中国市场上运营下去抱有很大的疑虑,我就亲自给大家答疑解惑。
我们中国市场的特殊性和复杂性,一直都是各位海外厂商不愿意在中国市场上运营游戏的一个重要原因,但是过去我们汇众和valve合作推出的steam中国的运营情况,大家也都看到了。
steam中国在中国运营以来,先后帮助数千款海外游戏,数百家海外游戏厂商在中国发行和运营游戏,steam中国在公测之前,就有超过300多万的预注册玩家,steam中国至今运营三个多月,平台上的累计注册用户已经突破了一千万!”
“一千万!”方哲着重重复说了一遍这个数字后又说道:“大家应该已经知道了我们最重要