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重生电子帝国-第章

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wizardry》的游戏的测试文章。

    《wizardry》翻译成中文叫做《巫术》,杜文强对此有几分印象。这是由一家美国游戏公司,在1981年开发的电脑rpg角色扮演游戏。这款游戏上市时,选择的发售平台就是abc系列电脑。

    这款游戏刚上市时,杜文强还特意买了一份游戏拷贝,到自己的电脑上试玩了几次。但这款游戏在他看来情节薄弱、画面简陋,根本不如从街机转录成电脑游戏的《坦克大战》、《马里奥兄弟》等游戏来得好玩,因此杜文强也就没把它放在心上。

    “李总,这款游戏我当时玩过,无论是画面还是情节,都并不怎么样!”杜文强实话实说道。

    《创世纪》、《巫术》、《魔法门》被誉为欧美早期最经典了三大rpg游戏。他们定义了地牢探索、第一人称视角、开放式等要素,影响了后世rpg游戏几十年,成为欧美rpg的传统风格。

    前两者由于缺乏代理商,在后世国内玩家中的知名度并不高。但《魔法门》系列最经典的6、7两代曾被引入国内进行汉化发行,赢得了无数拥趸。由《魔法门》衍生出来的回合战略游戏《英雄无敌》系列,更是曾在国内风靡一时。

    但无论是《创世纪》还是《巫术》,都和现在的电脑游戏一样,受制于电脑配置的不足,画面粗糙落后。所谓的角色扮演,根本没有后世的rpg游戏那般有宏大精致的游戏画面。打怪时其实就是电脑屏幕上显示玩家控制角色的头像,然后右侧几排属性数据、装备、技能资料。

    玩家通过输入特殊的指令进行攻击,一旁会有文字显示攻击结果。以《巫术》为例,如果玩家选择魔法师职业,每进行一次魔法攻击,玩家都需要用键盘输入魔法的名字。比如“寒冰箭”、“火球术”等,这种方式一直被保留到了《巫术5》。

    “我不是问你电脑游戏的缺点,而是问你它们的优点是什么现在给你一天的时间回去分析思考,明天来给我一个满意的答复!”

    李轩挥了挥手示意杜文强可以走了。

第304章 街机业隐忧() 
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    杜文强走进李轩办公室的时候兴致盎然,出门的时候却垂头丧气。外面办公区的其他人也显然发现了情况不对,原本轻松热烈的氛围,一下子多了几分凝重。

    李轩已经很久没有对几位高管用如此严厉的语气了。但正所谓千里之堤溃于蚁穴,他也发现公司最近出现了一些不好的苗头,干脆借此机会来立威。杜文强是跟随李轩最久的老臣子,连他都被训斥,其他人又凭什么以为自己可以高枕无忧。

    趁着这个机会,李轩接下来准备好好整治一下公司的风气。虽然他极力希望给员工一个宽松自如的工作环境,上班不由求必须穿正装,上下级之间不需要等阶分明,但这一切的前提是建立在工作效率不降低的条件下。

    当然,李轩刚才毫不客气的对杜文强进行了一番敲打,也有几分怒其不争的无奈。正所谓居安思危,作为公司的高级层,时刻都应该保持头脑冷静,不应该被眼下的一些假象蒙蔽了对未来的判断。

    李轩早在很久以前就已经数次强调过,街机产业的繁荣并不可持续,而只是昙花一现而已,东方游戏公司需要寻找新的赢利点。

    在过去的1982年,以及今年的第一个季度,东方游戏公司的街机销量保持增长,利润贡献比占到了整个游戏公司总盈利的一半。在如此傲人的成绩下,包括杜文强在内的东方游戏公司领导层,显然把李轩之前三番五次的示警,全都当成了耳边风!

    今年年初,李轩就让东方商事公司对美国的街机市场做了一个详细的调研。相关报告早在上个月就已经发到东方游戏公司一众高管的案头,但他们依旧没有引起重视。

    根据这份调查报告的分析,美国市场去年全年街机总销量相比于前年,增长速度低于10。而街机产业被1978年太东公司的《太空侵略者》引爆以来,到现在为止不过才发展了五年。

    因为apple电脑而与街机产业,差不多同时成长期的个人电脑市场,去年的销售增长率超过60。像电脑市场这样的表现才是一个朝阳产业该有的情形,而街机产业只经过五六年就开始陷入增长乏力的局面。

    根据东方商事的分析,造成这一局面的原因,并不是因为街机不受欢迎,而是经营街机的老板正在破产。去年美国经济经历了严重的衰退,而其中遭受打击最大的无疑是那些资本规模小、利润率低的小商人。而经营街机的杂货铺老板、洗衣店老板们,大都属于这个行列。

    他们经营街机其实是盈利的,但街机对他们来说只是主业之外的一点补充而已。一旦真正决定他们命运的主业发生巨大亏损时,即使街机能赚回一部分钱也只是杯水车薪,依旧免不了关门的结果。

    有人说既然经营街机能够赚钱,为什么不开一些专门的街机厅。这与美国的国情有关,地广人稀、人口分散,而街机的主要消费群体是社区里的少年。他们不可能开车几十公里,就去打几分钟的游戏。

    日本去年也同样经历了经济衰退,但依托专业街机游戏厅为主要市场的日本街机销售业,却实现了增长。因为日本超高的人口密度,足够支撑城市和乡村中的游戏厅老板获得的客源。依托着街机厅模式,日本的街机产业直到二十一世纪,依旧能苟延残喘。

    但是美国不同,去年的经济衰退近一步显示了大公司在成本控制方面的优势。许多社区杂货店倒闭之后空出来的市场,迅速被以沃尔玛为代表的大型连锁超市所占据。

    而大型购物超市在全美的遍地开花,又进一步积压了杂货店等小商店的生存空间。所以虽然美国经济从去年年底就开始走出衰退,但街机产业整体销量却依旧没有太大起色。

    而东方游戏公司之所以能取得亮眼的业绩,凭借的是自家游戏的优异质量,从而在其他街机公司那里虎口夺食,而并不是依靠整个市场扩容带来的增长。因此,美国街机产业也许还有三到五年的风光时间,但最终还是会不可避免的走向衰败。

    而一旦失去了北美这个最的市场,街机对东方游戏公司来说就只能算是一块鸡肋。虽然日本市场的规模也不算小,但相比于美国市场依旧大有不如。更何况日本市场的排外性远比美国严重得多,而日本本身就是街机最主要的输出地之一,这里的竞争也是最为激烈的。

    街机现在创造的利润占,到了东方游戏公司总利润的一半。一旦失去了这个后花园,东方公司的发展无疑会遭到巨大打击。而摆在东方游戏公司层面前的难题,就是必须在街机产业衰败前,寻找到新的盈利增长点。

    东方游戏公司在家庭游戏机和掌上游戏机领域,几乎已经实现了全面垄断。东方游戏公司这两个领域的利润会随着市场的扩容而增长,但却不会给整个公司带来突破性的改变。

    真正能担此重任的,只有现在才刚刚开始起步,看上去还是粗糙简陋代名词的电脑游戏。要知道后世的电脑游戏可是整个电子游戏产业规模最大、最的组成部分,全球产值超过1000亿美元。

    而造成现在电脑游戏产业落后的原因,除了受限于电脑性能之外,也和资本投入太少也分不开关系。比如东方游戏公司制作街机游戏,有专门成套定制的计算机开发设备,光是这部分的投资就高达上千万美元。

    而像在整个电脑游戏史留下光辉一笔的《创世纪》,最初还是使用公司的apple电脑制作出来的。一边是上千万美元的设备,另一边是售价还不到2000美元的apple电脑,两者做出来的游戏效果差距之大,也就可想而知了。

    更的是,像街机的电脑主板都是游戏制作特别研制的,塞下足够多的游戏,并实现数据存储,主板上密密麻麻焊接着几十枚内存芯片。而早期的电脑游戏却时通过传输速度缓慢的磁带和软盘,来与电脑cpu进行数据交换,两者的性能差距一目了然。

    这也是现在电脑游戏不被主流游戏厂商重视的原因,但李轩准备动手改变这个现状!r1152

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第305章 整合竞争() 
“受制于电脑性能的限制,电脑游戏不可能在画面与声效上做到与街机、家庭游戏机相媲美,因此它们只能在游戏结构上下功夫。'ads:换新网址啦,速记方法:,。'

    我们的街机游戏,玩家只能像牵线布偶一样,根据程序员提前设计的游戏进程,千篇一律的去进行通关。比如《马里奥兄弟》,玩家所能选择的角色无非就是穿红衣服的哥哥和穿蓝衣服的弟弟两人。

    每位玩家想要通关,所需要的操作是一模一样的。因此许多游戏杂志甚至还编纂了各种攻略,详细到告诉玩家应在地图的哪里时,应该怎样操控游戏手柄来按键。这就大大限制了玩家的幻想空间与代入感。

    而相比之下,电脑游戏更加开放与自主。首先游戏玩法非常丰富,有阵营选择、种族选择、职业选择,不同的职业还有不同的属性与技能。这就极大的丰富了游戏的可玩性。而且游戏地图的开放性也非常高,不同的玩家在同一个地方消灭一批怪物。前者可能获得一把双手剑,后者可能获得一件铠甲。这种不确定性,可以极大的吸引玩家探索的yankuai!”

    杜文强双眼中泛着血丝,昨晚显然没休息好,但他的精神却依旧亢奋,面对着李轩侃侃而谈到:“无论是《创世纪》还是《巫术》,他们都是靠玩法取胜。随着电脑配置的不断提高,硬件对电脑游戏的限制会越来越小。

    当电脑游戏的画面效果追上街机、家庭游戏机时,他们在可玩性上的优势就会充分体现出来。而且随着全球个人电脑销量的不断攀升,电脑游戏的潜在市场也在迅速扩大!
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