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玩家之心-第章

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    众多单机游戏厂商逐渐开始了对于单机游戏网络化的探索。

    不过,探索的道路并不平坦,在崎岖的探险之旅当中,绝大数厂商都失败了。

    这些失败的场上,为了应对游戏开发成本愈发高企的危机,他们进入了另外一条路线,DLC游戏拓展包的路线。

    DLC拓展包从某种意义上来说,与玩家制作MOD是异曲同工之妙,都是运用同一套引擎,同一套素材,提供更多的游戏内容。

    推出的DLC越多,就越能平摊开发成本,开发成本就越低,收入自然也就越高。

    这样一来,开发成本的高企,就能得到一定程度上的解决。

    两千年的游戏厂商,还真是这样解决问题的。他们推出游戏本体后,过几个月就开始售卖拓展包。

    本体的内容已经很丰富了,拓展包基本上都是主线剧情之外的拓展。

    这种站着把钱赚了的行为,足可以称之为良心。

    只是……

    他们很快就发现,这种做法回收成本的速度有点太慢了。

    于是,一些厂商就开始尝试,将游戏本体直接分割成数个小部分。

    既然游戏涨价玩家接受不了,那就把一份当多份卖不就好了。

    就比如一款即时战略游戏当中,有数十个国家,玩家买到手之后,发现可使用的国家就有十个。

    剩下的几十个国家想要用怎么办呢?

    答案很简单,就是买。

    买一个国家拓展包就好了。

    放心,国家拓展包很良心的。

    分为欧洲拓展包,亚洲拓展包,非洲拓展包,买不了吃亏,买不了上当。

    玩家们这时候才发现,原来自己花钱买的不是一款游戏,而是一张需要持续付费的门票。

    虽然玩家非常反感这种死要钱的行为,但是所有的游戏厂商都在这么多。

    能不买一款游戏,难道所有的游戏都能够不买么?

    在这样收费的大浪潮中,万户互动娱乐的第一款纯网络游戏推出了。

    这款游戏取消了本地对战,以及局域网对战,也就是说,玩家只有在连接互联网,进入万户对战平台才能够启动游戏。

    万户互动娱乐的做法引起了轩然大波,绝大部分美国玩家都不认可,不认同万户互动娱乐的做法。

    因为,这侵犯了他们拥有游戏的自由!

    难道他们花钱购买游戏,为的就是在有网的时候玩?

    这……

    万户到底想要做什么!

    几乎一瞬间就是差评如潮。

    但是,万户互动娱乐应对的方式也很微妙。

    他们宣布,游戏永久免费!

    没错,就是永久免费!

    像是免费安全软件那样永久免费!

    这个消息一出,玩家们没有了声音,那些同业者们也开始好奇起万户到底想要做什么!

    永久免费怎么可能?

    如果永久免费了,开发游戏的钱和游戏运营的钱,都有谁来出?

    大家都是商业公司,都知道彼此不可能做慈善,如果说哪一家宣布要将自己的游戏永久免费,那基本上就确定他们寻找到了一条新的收费道路。

    他们也不傻,很快就通过万户之前的动作,知晓了万户才去的收费道路到底是什么。

    游戏免费!

    道具收费!

    用各种奇奇怪怪,五颜六色的贴纸,喷图等等东西来盈利。

    只是……

    这样能赚到钱么?

    要知道,虽然《星际争霸》使用的那一套模型交易系统很成功,但是《星际争霸》本身却是一款收费游戏。

    难道……

    难道万户在《星际争霸》上用这套模型系统赚到了大钱?

    其它的游戏厂商,也开始迅速论证起了这样做的可行性。

    他们很清楚的知道,一旦免费游戏出现,对于现在绝对主流的付费游戏,将会是一个巨大的打击,一种降维打击。

    要知道,许多玩家其实并不是不喜欢一款游戏,但是他们并不能一下子拿出几十美元购买一款游戏。

    这也是为什么游戏厂商们尝试提升价格的行为总是失败。

    因为一旦提升价格,大多数人就买不起了,大多数人买不起那这款游戏的销售数量就会下降。

    销售数量下降,造成的就是整体销售数据的下滑。

    而免费游戏的优势则是下载量上的优势,你要你想玩,你家里有电脑,你就能下载玩。

    可能付费才能卖出去一百万套的游戏,免费能有一千万的下载量。

    如果这一千万的玩家当中,有五分之一会选择付费购买道具,那也有两百万,也远远要比一百万人购买要多了。

    但是……

    对于这些本就因为不用付出成本而购买游戏的玩家,众多游戏厂商都有一个疑问。

    他们疑问的内容很简单,就是本身作为不付费玩家的他们,得到这款游戏都没有花钱,难道真的会在之后花钱么?

    虽然说经济学总说什么人是理性人,然而,哪个人是理性的呢?

    不管是一辆车,一套房子,一支口红,谁没有冲动消费过呢?

    正是因为人的这种不可确定性,才不知道他们到底会做出什么样的选择。

    等待。

    先等待吧。

    胆小的游戏公司,开始了等待。

    胆大的游戏公司,则马上开始策划自己的免费游戏。

    而与万户这款免费游戏最直接竞争的,还是维尔福阀门厂的《反恐精英》,甚至万户这款免费网络游戏的名字都很有挑衅意味的焦作了《反恐行动》。

    《反恐精英》作为在《半条命》基础上开发出的新游戏,售价不高,不到二十美元,只有十九点九九美元。哪怕你去超市购买,超市也真的会找一美分。

    它是一款传统的单机游戏,能局域网联机,能本地联机,只需要付一次钱,就不用再花钱。

    而《反恐行动》不能本地联机,不能局域网联机,只能网络对战,刚开始不收费,如果想要不花钱的话,也可以一直不花钱。

    两款游戏虽然是一个类型,但内在却相差甚远。8)

第二章 箱子系统() 
    如果说优势,两者其实各有优势。

    反恐精英虽然收费,但是能够本地玩,能够局域网联机,代表着它可以玩的场景非常多。

    反恐行动虽然必须要有网络才能玩,但是免费啊!不用再花钱了啊!

    如果有两款差不多的游戏摆在你面前,一款需要花一两百块钱,一款一分钱不用花。你会尝试哪一款游戏?

    可惜的是,这款免费游戏,并不能随时随地的玩。不能本地自己无聊的时候打,也不能也好友近距离的用局域网联机。

    哪怕是两个人面对面,想要一起玩,都需要经过互联网走一圈才行。

    有不少人认为万户这么做就是脱了裤子放屁。

    然而,万户想要做免费游戏,却没有选择,只能这样做。

    免费游戏的赢利点一直很清楚,那就是增值服务。

    游戏的增值服务,其实是对虚拟数据进行的增值。简单来说,就是在游戏当中添加一系列虚拟物品。

    如果一款软件可以脱离开服务端运行,那么就有一个问题,就是游戏出品厂商,没有办法确保虚拟物品是从自己这发行出去的。

    只要稍微有一些技术的人,就可以通过修改程序完成对游戏内容的添加。

    如此一来,就产生了一个后果,就是收费内容对于玩家不再有吸引力,玩家不会选择付费,而是会选择自己添加内容。

    因此,必须让游戏一直都在厂商的掌控之中,换句话来说,就是必须一直联网。

    但是,强制联网这种事情,在美国一直是一件不得玩家心的事情。

    先不说最后一款比较有影响力的即时战略游戏星际争霸2在发售的时候,表示自己取消了局域网联机功能,以及本地游戏功能时的哀鸿遍野。

    就连游戏主机,想要一直保持在线,都被玩家们喷的体无完肤。

    为什么呢?

    这是一个纯粹的利益之争。

    虽然在线确保了厂商的利益,但是损害的却是玩家的利益。

    如果我要去甚少老林休假,我带着游戏机,那里没有网络,难道我就不能玩电子游戏了?

    不能玩我明明都花钱买了的游戏了?

    如果我家里断网了,难道我也不能玩游戏了?

    因此,游戏主机必须进行强制联网的政策,推行不下去就被取消了。

    在日后网络已经非常普及的时候,依然会有这样的问题,更不用说二十一世纪初,这个互联网还没有特别普及,成本还比较高的时候了。

    反恐行动因此虽然免费,但是在初期与反恐精英的较量中,并没有取得太明显的装机量的优势。

    毕竟,如果没有铺天盖地的广告,一款游戏最开始的买家,总是那些资深玩家。

    资深玩家一般都不在乎钱,花不花钱,是不是话二十美元,对于他们来说不差多少。

    之所以装机量几乎差不多,是因为大家需要评测对比一下两款游戏到底有什么不同,哪一款更好玩一些,哪一款稍微差一些。

    事实上,更差一点的是万户的反恐行动。

    倒也不是说万户不用心,而是对于制作三维射击游戏的经验还有所不足。

    就像是手感上的细小差异,在游戏设计的过程中,可能只是一个小小的参数的变化,但是在玩的时候,体验到的感觉却完全不一样。

    不过,手感劣势虽然手感劣势,但是万户的反恐行动画面要比反恐精英好上不少。

    这一方面是因为反恐精英用的是半条命的老引擎,另一方面则是因为万户自身就是推出了三维显卡,对于三维显示的优化,相对于其它厂商来说,更为的擅长。

    各个项目详细对比下来,还真的发现这两款游戏,真的是旗鼓相当的�
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