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幻想世界游记-第章

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正常,掉宝率加倍。(围攻的概念,一段时间内(前后两次攻击相差的时间在30分钟以内)有多少人对BOSS造成伤害,就时就算有多少个人围攻。)(这样设定是防止蚂蚁啃大象的事发生。) 
  VIB设定: 
  在每100个BOSS里有一个BOSS刷新的时候会发生突变,其效果为HP×10,SP和MP×5,其它所有属性全部增加50%。这时候这个BOSS称为VIB(VeryImportantBoss)。VIB最多可以有5个人围攻,超过5人时,按超过的人数强化VIB的10%能力值,掉宝率每多一人少10%;每少一人掉宝率增加20%。VIB的掉宝率是突变前的10倍,经验是5倍。击败VIB后,给予该VIB伤害最多的人会额外得到该VIB的20%的经验和一件该怪物应该掉的东西(即使东西已经掉出来也还会有一份)。 
  宠物设定: 
  宠物由玩家用封印石捕捉游戏里的怪物得到。注意:BOSS和VIB及任务怪物无法捕捉。 
  封印石是封印怪物和宠物的道具,分为50级,其可以封印的最高级怪物等级为封印石等级×20。 
  捕捉怪物时要先把怪物的HP削减到1%以下(HP1000以上的怪物),HP1000以下的怪物只要把怪物的HP削减到10以下就可以了。然后使用封印石,把封印石扔向要捕捉的怪物就可以了。捕捉时有成功率,怪物的HP越少,怪物等级和封印石可捕捉等级相差越大,其成功率越高。怪物HP为1时,捕捉率为100%。捕捉失败。封印石消失。 
  使用封印了怪物的封印石,则该封印石消失,其中的怪物成为玩家的宠物。 
  封印石可以封印自己身上的宠物,封印成功率100%,封印后该宠物从自己身上转移到封印石中,此时就可以进行交易或赠送。 
  任何怪物第一次成为宠物时等级降为1级,初始能力及成长率按怪物种类及封印前等级的决定。1级怪物初始能力的差别不大(不会出现某1级“神”宠的能力比100级垃圾宠的能力还强的情况)。成长率的高低的75%由怪物种类决定,25%由封印前的等级决定。 
  宠物进化:宠物在达到三个条件后可以进行进化。1、该宠物的等级在100级以上,2、该宠物有上级进化体(进化到定级就不能进化了),3、得到进化所需道具。条件达成后可以到宠物商店里,支付一定费用进行进化,成功率100%,进化后的宠物等级变成1级。初始能力及成长率按宠物种类及进化前等级的决定。进化后宠物继承进化前的所有技能。 
  宠物融合:数个宠物在达到等级100级以上的条件后支付一定费用后可以在宠物商店里进行融合。融合后的怪物等级变成1级。初始能力及成长率按宠物种类及融合前各宠物等级的决定。融合后的宠物种类在一定范围内随机,而且融合有成功率,基础成功率为50%,融合前宠物等级越高,融合成功率也越高。融合失败时,融合产物为融合前宠物其中的一种,等级为1级,初始能力及成长率按宠物种类及融合前等级的决定。融合产物继承融合前所有宠物的所有技能。 
  每个宠物都要占用主人一定量的气力(魔力),该占用量不可恢复。例如,某玩家气力最大值为100,他得到某个宠物其占用量为50,则今后他能使用的气力只有50-100这些,即气力最小值为50,最大值为100。当该宠物从玩家身上封印,则其占用量就释放出来。气力现有量小于宠物占有量的话,该宠物封印石不能使用。 
  每次叫出宠物需要消耗一定量的SP/MP(战士/魔法师),SP/MP不够则不能叫出。宠物存在外面每过一个小时,需要消耗一次一定量的SP/MP(战士/魔法师),SP/MP不够则宠物回到宠物消失。 
  宠物死亡,下降1点忠诚度。死亡后需要到城里的宠物商店里支付一定费用使其复活(光系魔法复活术无法使宠物复活)。 
  坐骑:在宠物中有一部分宠物是可以成为坐骑的。拥有坐骑的条件:1、拥有能成为坐骑的宠物;2、玩家等级在100级以上;3、到宠物商店办理手续;4、和该宠物单挑(宠物等级按宠物种类不同而不同,在10-200级之间变化,和现有等级无关),单挑获胜后该宠物成为坐骑。一个玩家最多只能拥有五个坐骑。骑宠不可以倒退转化成普通宠物,所以骑宠是不可以交易的,同时只能有一只存在外界,当玩家的骑宠到达五只后想要新的骑宠是必须删除掉一只已有骑宠,该骑宠永久性消失。召唤坐骑和坐骑存在外面的时候玩家不用消耗任何东西。坐骑没有职业限制,任何职业都可以拥有坐骑。只不过非骑士职业的大部分技能在骑乘状态下不能使用,而骑士职业没有任何技能使用限制。 
  玩家骑在坐骑上,玩家和坐骑共享血量(两者之和),防御力不共享。坐骑总是比玩家先死,坐骑死亡时玩家剩余血量1点。举例:某玩家HP1000,坐骑HP2000。当玩家骑在坐骑上其总血量为3000。当攻击在玩家身上,伤害按玩家的防御力扣血;当攻击在坐骑身上,伤害按坐骑的防御力扣血。当总血量不够一次攻击伤害时,坐骑死亡,玩家还剩1点血。 
 
 
 
  
作品相关 其它设定
 
  人物属性点数解析: 
  力量---决定人物的攻击力和负重。直接反应到游戏中人物的力气大小。 
  体力---决定人物的防御力和血量。 
  智力---决定人物魔法攻击力,魔法防御力,MP值。 
  速度---决定攻击(释放魔法)的速度。直接反应到游戏之中人物的行走(跑步)的速度和动作灵活程度。 
  运气---在第一次人物创建的时候由系统给出一个0~20的随机数,主要看玩家个人的运气。这项属性决定了人物攻击时发出必杀一击的概率=运气值÷100×100%÷2(魔法攻击时一样)。还决定了人物躲避状态魔法的概率=运气值×100%。(举个例子,一个魔法师对一个战士发动石化魔法,魔法的成功率为50%,而那个战士的运气有20点,则总的成功率最高不超过30%)运气最高值为100。注:运气不影响怪物掉宝率。爆击的效果为攻击力加倍并且无视对方防御力,魔法也有爆击,效果为魔法攻击力加倍并且对方魔法属性抵抗和魔法防御力无视。 
  HP的最大值((vit*10+lv*5+体力初始值)*职业加成)、技力值SP的最大值((str+spd)*1。5+lv+(力量+速度)初始值÷2+技能附加值)、魔法值MP的最大值(int*3+lv+智力初始值+魔法附加值)。 
  HP的职业加成: 
  剑士 1。1;剑斗士 1。2;圣骑士 1。3;剑圣 1。4 
  重剑战士 1。5;重骑士 1。8;将军 2 
  斧战士 1。3;战斧骑士 1。5;狂战士 1。6 
  弓箭手 1;狙击手 1。1;弩骑士 1。3;弓圣 1。3 
  格斗家 1。3;武斗士 1。4;拳圣 1。5 
  盗贼 1;暗杀者 1。1;刺客 1。2 
  黄金战士 1。4;黄金骑士 1。6;统帅骑士 1。8 
  圣枪骑士 1。7 
  咒纹师(地) 1;元素使(地) 1。1;大魔导师(地) 1。2 
  咒纹师(水) 1;元素使(水) 1。1;大魔导师(水) 1。2 
  咒纹师(火) 1;元素使(火) 1。1;大魔导师(火) 1。2 
  咒纹师(风) 1;元素使(风) 1。1;大魔导师(风) 1。2 
  咒纹师(雷) 1;元素使(雷) 1。1;大魔导师(雷) 1。2 
  咒纹师(光) 1;元素使(光) 1。1;大魔导师(光) 1。2 
  咒纹师(暗) 1;元素使(暗) 1。1;大魔导师(暗) 1。2 
  黑魔导士 1。1;白魔导士 1。2 
  黑魔法师 1;黑魔导师 1。1;贤者 1。2 
  白魔法师 1。1;白魔导师 1。2;圣者 1。3 
  SP和MP会自动恢复,站着不动时为每3秒恢复最大值的千分之一,坐着时为每3秒恢复最大值的百分之一。 
  气力:战士系特有属性。使用5、6、7级特技,召唤自己的宠物,都要消耗一定的气力。一般使用1-4级特技会积累气力,最大可积累气力值由气力最大值决定。一般人物气力最大值初始为10。增长方式:武器修炼等级之和×2+各系特技等级之和+后天积累。 
  魔力:魔法师系特有属性。使用5、6、7、8、究级魔法,使用契约魔法,召唤自己的宠物,都要消耗一定的魔力。使用1-4级特技会积累魔力,最大可积累魔力值由魔力最大值决定。一般人物魔力最大值初始为20。增长方式:魔法属性等级之和×2+各系魔法熟练等级之和+后天积累。 
  魔力气力自然回复,每小时(无论是否在线)回复总值的1/24。 
  人物升级时除了系统自动加的点数外还另外有两点未分配点数,可以自由加在力量、体力、智力、速度上。 
  魔法每升一级MP上限+1;特技(包括生活技能)每升一级SP上限+1;武器使用等级每升一级SP+2;魔法的属性等级每升一级MP+2,魔法抵抗系数+1。 
  各类武器的使用等级,开始为0级。平民时期和使用0级武器不会增长武器使用等级。武器使用等级越高,使用该种武器的攻击力越大,可装备的武器等级也越高。 
  特技使用熟练度,开始为0级。熟练度越高,技能效果越好。 
  各类魔法的属性等级,开始为0级。魔法属性等级越高,使用该种属性的魔法则:攻击性魔法的攻击力越高,恢复魔法和辅助魔法的效果越好,状态魔法的成功率越高,效果也越好。可使用的魔法种类也越多。 
  各种魔法的使用熟练度,开始为0级。熟练度越高,攻击性魔法的攻击力越高,恢复魔法和辅助魔法的效果越好,状态魔法的成功率越高,效果越好,施法速度也越快。 
  各系魔法抵抗系数(范围0~500),降低对应魔法N‰的伤害。被对应系的魔法攻击后有一定几率增加。(被打的多了,抗性自然要高了) 
  各类状态魔法的躲避率,降低对方状态魔法N%的命中率。靠装备提升,或完成特殊任务可以永久性增加。在非PK区(城镇、传送点内,所有状态魔法的躲避�
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