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考斯比(BillCosby)和埃尔顿·约翰(EltonJohn)一起成为明星的还有任天堂游戏开发商。
即使是玩游戏的成年妇女她们占到了电子游戏市场的30%在数量上也远远超过了17岁或17岁以下的男孩,他们只占电子游戏市场的23%。
注意啦,孩子们,你们的父母到地下室来了。不过,他们并不是来拿走你们的电子游戏,让你们外面去玩。他们是想和你们一起玩。
正在发生什么事情呢?
首先,那些30岁左右的人是在电脑前成长起来的第一代。对于他们的父母而言,〃娱乐〃意味着买一张票去看演出、戏剧、电影或球赛,然后看着情节一一展开。跟他们不同,这一代人更愿意接受那些与点击鼠标、控制面板和互动叙述有关的娱乐。
第二,因为今天的父母们没有把电子游戏视为一种危险,所以实际上,他们是把电子游戏当成与孩子加强联系的一种方式。根据美国娱乐软件协会的数据,35%的父母是游戏玩家,而80%玩游戏的父母是和他们的孩子一起玩。因此在〃热舞革命〃(DanceDanceRevolution)的游戏中,孩子们(和他们感觉到肥胖的父母)玩得大汗淋漓,跟着那视频上需要有点儿技巧才能跟上的舞点忙个不停。过去在聚会上,成人和孩子是谁也不理谁的;而现在不同了,实际上,他们有了某些共同的乐趣,比如一起玩〃吉他英雄〃(GuitarHero)比赛。它对哪一代人都有吸引力。
第三,娱乐软件行业逐渐认识到它的成年受众越来越多了。除了枪炮、哥特人(Goths)和〃侠盗列车〃(GrandTheftAuto)外,现在还出现了像〃模拟人生〃(TheSlims)这样的日益生活化的游戏,在这些游戏中,玩家们根据他们日常生活程序来操控他们虚构的家庭成员。2005年,〃模拟人生〃是北美最畅销的PC游戏在女性中,它最受欢迎。在电脑游戏玩家中,增长最快的群体之一是45岁以上的妈妈,她们的孩子已经离开家上学了,她们虽然拥有大量的时间,但却没有太多的钱。和其他游戏玩家群体相比,她们看电视的时间比较多,而玩游戏是排在第二位的。和过去那些孤僻的青少年奇客不同,这个群体希望她们的游戏玩起来简单,希望能够通过玩这种游戏认识更多,而不是更少的人。这是一个全新的玩家世界。
正文 第62节:第十三部分 休闲与娱乐(4)
最受欢迎的游戏形式是网卡游戏,在每3个玩游戏的成年人中就有2个,换言之,大约有3500万人在玩这种游戏。对于经常玩游戏的人来说,还有一些大型多人在线游戏(MassiveMultiplayersOnlineGames,MMOGs),在这种游戏中,人们可以作为虚拟人物在一个虚拟的世界中互动,而这个虚拟世界是不断变化的,即使玩家离线了,也是如此。在每5个玩游戏的成年人当中差不多就有1个,或者说差不多有1000万人在玩这些游戏。最受欢迎的大型多人在线游戏之一〃再活一遍〃(SecondLife)拥有超过500万的注册用户,这个游戏允许成年人创造虚拟的人物,并让他们在房地产交易、组织活动、工作场所和普通的社会生活中与他人产生互动。目前,还不允许未成年人玩这种游戏(他们拥有他们自己的版本:青春版的〃再活一遍〃[;TeenSecondLife')。
我必须承认,我也是一个喜欢玩电脑游戏的成年人。〃命令与征服〃(mandandConquer)系列战争战略游戏,我已经玩好几年了,在这类游戏中,你可以用很多不同的技巧来控制军队。我学到的东西是,总有获得胜利的途径你做的事情只是不停地玩,直到找到这一途径为止。后来,我玩得更多的是在线拼字游戏,不过,如果你留心一下今天人们在飞机上做什么的话,你就会看到他们不是在看DVD,就是在玩电子游戏。那些在坐飞机的时候还用手提电脑工作的人,实际上只是少数。
说到底,在美国成年人当中,曾经是青少年奇客和网络迷的不入流的嗜好现在成了非常主流的活动。将近1亿成年人被认为是〃活跃的玩家〃。美国电子游戏的销售额比全世界电影的销售额还要大。大约有100所美国的学院和大学在教授如何设计和生产电子游戏的课程。
玩电子游戏的成年人的出现是一件大事首先对这个行业本身来说就是如此。对于〃成熟的〃、倍受推崇的游戏来说,成年玩家意味着一个行业正在蓬勃兴起,它是增长最快的一部分,几乎是按照15%的速度在增长;而专门为女性设计的游戏也是一个潜力无限的市场。玩游戏的老年人也是正在增长的一部分,他们被称为〃白发玩家〃。2006年,任天堂开发了一种触摸式电脑游戏,叫作〃大脑年龄〃(BrainAge),它在屏幕上打出一系列逻辑测试题,让老年人来填写,然后告诉他们,他们有多〃年轻〃。住在养老院里的老年人还为到底是〃50岁〃还是〃40岁〃而争论不休,就是这种争论使他们的头脑保持活跃,并有可能使他们不患老年痴呆症。(还记得任天堂在美国退休人员协会的大会上是如何受欢迎的吗?)随着将来老年人拥有越来越多的电脑知识,这一市场只会增长。
不过,即使在三四十岁的成年人当中,电子游戏的市场也被大大低估了只需看看CircuitCity的产品展示,以及大多数电子游戏封面上的那些不规则的、奇形怪状的图案,就知道了。这些游戏如果有更加精致的封面、更有趣的主题以及新的游戏体验的话,原本是可以在销售额方面取得更大进展的。目前还没有专门关于投资和赚钱的主流游戏尽管一直以来,最大的赌注游戏之一就是〃独占鳌头〃(Monopoly)。所有这些游戏关注的都是征服世界、约会或者杀戮。但是大多数33岁的男人所想要的是在市场上突然大赚一笔,或者如果他们想要把某人打一顿,那么这个人就是他的老板或他办公室角落里的某个人。而跟他们年龄差不多的女人则刚刚生下她们的第一个或第二个孩子,她们正在为孩子的成长以及孩子们之间的争斗而忙碌。人类经历中的这块尚未触及的市场是巨大的,但游戏的制造者们似乎仍然关注着那些长满粉刺的十几岁的孩子,而对他们新客户的生活方式则注意得有点儿不够。
玩电子游戏的成年人的出现对广告商来说也是一件大事。电子游戏产业的广告费用高达100亿美元而且还在不断增长,是一个非常新的市场热点。和电视相比,娱乐软件仍然只是一个比较小的市场热点,但尼尔森(Nielsen)几十年来,它的电视收视率排名系统一直有助于确定电视广告的价格在2006年宣布,它将开发一种评估系统,以规范电子游戏广告的交易市场。随着营销策略与现实越来越近,招来电子游戏的广告就不仅仅是手机和DVD了,而且还有住房抵押贷款和小型货车。
正文 第63节:第十四部分 教育(1)
在更宽泛的层面上说,成年游戏玩家的出现说明成人与孩子之间的区分更加模糊了。确实,孩子发生性关系的年龄比过去小了,而且叫大人也是直呼其名但越来越多的的是,看卡通片(如《辛普森一家》[;TheSimpsons'、《山丘之王》[;KingoftheHill'、《南方公园》[;SouthPark')的,去成人ChuckE。Cheeses吃饭的,现在又玩电子游戏的却是成年人。在所有空闲时间里,成人是在玩电子游戏,而不是在工作、看书、参加志愿者活动或者从事其他改善社区环境的活动,这些活动曾经是成年公民的特殊标志。事实上,他们现在是生活在想像的空间内。这种状态是一种隔绝状态,还是一种更为广泛的人际交往状态呢?
我的看法是,比较而言,成年人玩电子游戏是利大于弊,理由是,成年人对于电子游戏的喜爱已经不仅仅是为了娱乐,而是进入了对他们自己进行教育的层面。游戏成了技能培养和培训的新领域,而这正是成年人在解决世界上一些最严重的问题时所需要的。伍德罗·威尔逊国际学者中心(WoodrowWilsonInternationalCenterofScholars)把电子游戏称作〃严肃的游戏〃,电子游戏技术的下一个阶段的基础将是学习和模仿,这种技术已经在疾病预防、反恐应急措施以及和平推翻独裁者等领域有所发展。消防队员用它来应对各种生化灾难,大学管理者用它对高等教育进行改造,军事部门则用它来为战争作准备。在情况紧急,而且选择紧迫而复杂的时候,通过游戏作出实际选择能够带来实质性的竞争优势。但只有当主流成年群体对游戏中的各种手段和技术感到很舒服的时候在很大程度上说,是在他们的休闲时间里像中小学、大学和政府这样的机构才会开始发掘它的全部价值。
所以说,一开始只是不喜欢社交的青少年的爱好的东西,现在却成了成年人思考反恐、教育和战争的最新的方式。我们〃玩游戏〃,并不是因为我们对社会太反感,以至不愿意出门,而是因为我们能够通过软件所设定的情节对我们生活中的一些最大的挑战进行想象、计划和实践。
第十四部分 教育
晚上学的聪明孩子美国启蒙教育的障碍
我最喜欢的1990年代的电视节目之一是《天才小医生》(DoogieHowser,M。D。),它反映了美国梦理智的一面如果道奇(Doogie)聪明到10岁就能完成在普林斯顿大学的学业,那么不管常规如何,他都可能成为一位少年外科医生。美国曾聚集过一些冲破教育制度的束缚而突然冒出来的天才少年。卡尔·萨冈(CarlSagan)在16岁就读完了高中。斯蒂芬·霍金(StephenHawking)在20岁就从牛津毕业了。莫扎特才6岁,就开始巡回演出了。
唉!不会再有这种事情了。今天教育的最大发展趋势是相反的:抑制孩子的发展。而且他们〃越聪明〃(或者从统计学的角度说,他们越有可能获得�