友情提示:如果本网页打开太慢或显示不完整,请尝试鼠标右键“刷新”本网页!阅读过程发现任何错误请告诉我们,谢谢!! 报告错误
荣耀电子书 返回本书目录 我的书架 我的书签 TXT全本下载 进入书吧 加入书签

史上第一魔头-第章

按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!




——玩家使用鼠标左键点击散落在游戏场景中的物品则拾取该物品。玩家角色不需要站在物品上就能拾取物品。玩家能够拾取物品的距离是以包括该物品所占图元和以该物品为中心的周围8个64×32象素,共9个图元的位置。若该距离太远,则玩家角色自动移动到足够拾取的距离才能拾取到物品。若物品上面站有其他玩家或NPC或怪物时,则通过按住键盘上的“Alt”键显示物品名称,再点击物品名称即可拾取物品,这样做的目的是为了避免玩家之间抢拾别人物品现象的出现(如《传奇》中的站物霸物)。

——鼠标指向一些人物、场景、物品时,显示出他们的基本信息。

——鼠标左键具有点击菜单里可能有的上、下、左、右箭头进行菜单拉动、拖动的功能,效果等同Windows里对滑动栏操作的效果。拖动产生的变化须实时显示。

——鼠标左键点击按钮,激活该按钮功能、打开菜单窗口等作用。

——鼠标左键点击对话输入栏则激活输入状态。鼠标左键单击对话历史栏中的话语发起者名称则自动把被双击的话语发起者置为私聊对象。(这一点可参考《传奇》的对话栏功能设计。在这一点上,《传奇》是设计得比较好的)

鼠标右键的详细说明:

——鼠标右键指向为地图、场景等地方,点击没有任何作用。

——鼠标右键点击快捷栏中的物品时,则使用该物品。

——鼠标右键点击物品栏中的物品时,若该物品可用,则被使用。点击其他不可用物品没有任何作用。

——按住“Ctrl”键的同时鼠标右键点击其他玩家角色,显示与被指向的玩家角色进行交互的菜单,点击任意别处或本人角色移动时,该菜单消失。被点击的玩家角色移动与否不影响交互菜单。

——鼠标右键施放技能&;amp;法术。技能&;amp;法术的施放方向为鼠标右键所指的地点与角色之间的直线方向。若鼠标右键点击怪物,则使用当前技能&;amp;魔法攻击怪物,同样是持续攻击,不需要按住右键不放。直至怪物死亡或玩家放弃攻击怪物后(即鼠标左键点击其他地方)攻击停止。

键盘

键盘的功能主要为配合鼠标使用,即提供快捷键功能。

键盘的快捷键将在“快捷指令一览”中有详细描述,这里只简要说明安排快捷键位置的一般性原则。

我们将绝大部分快捷键位置放在键盘靠左上的部位,这样做的意义在于不必让玩家的手有大幅的移动即可完成快捷指令的使用,减少记忆难度和减少手的疲劳度。

7.2快捷按钮一览

游戏中所有涉及到使用键盘进行辅助操作的指令和对应键盘按键以下图为参考,设计中若有变动将及时更新该示意图,最后以该图为游戏键盘操作的标准说明。

7.3游戏界面系统

游戏界面的设计分为:

逻辑设计——处理按钮与界面的响应,处理物品在物品栏的放置等。与操作相关。

风格——要求界面的美术风格应与游戏的风格相融合,带有东方唯美、古朴的文化美感,同时要求界面大方、直观,利于玩家操作。

登录框:

选择服务器界面:

游戏界面:

装备界面:

属性界面:

八.战斗系统

战斗系统概述

当玩家角色在野外场景,或一些特殊场景中,就有可能引发与怪物战斗的情形,战斗系统就是在这样的情形中被引入的。

战斗分类

以战斗时角色与怪物的距离来分类,可分为:

——近距作战

——远距作战

以战斗时使用的技能&;amp;法术不同来分类,可分为:

——物理攻击

——技能攻击

——法术攻击

以玩家角色的作战方式来分类,可分为:

——单独作战

——多人组队作战

——多人非组队作战(专指多人抢一个怪物时)

还有玩家之间的对抗,可分为:

——PvP作战

——PK作战

“战斗细则”将对上述类型进行详细的讨论。

战斗细则

按照上面的划分,我们罗列出以下战斗类型及详细讨论:

——近距作战:在近距离战斗中,角色依靠自己的属性引伸的威力与怪物作战。此时角色能攻击怪物,怪物也能攻击角色。每一次成功击中会减少对方的生命值,这对角色和怪物皆有效,减少生命值的多少由双方攻防数值的计算公式决定。

——远距作战:这种作战方式下,玩家角色不必与怪物火并,玩家在轻松攻击怪物的同时不会有被怪物击中的危险,但玩家需要注意怪物也会不断接近玩家并施展近距离攻击。同时,如果有远距攻击的怪物存在,那这样的怪物对无论是谁都是一种巨大的威胁。

——物理攻击:玩家使用当前装备的武器与怪物战斗。

——技能攻击:玩家使用目前他具有的技能对敌进行攻击。

——法术攻击:玩家使用目前他具有的法术对敌进行攻击。

——单独作战:只有玩家一个人单独与怪物作战。此时该怪物经验值被该玩家独享,但风险也较大。

——多人组队作战:多个玩家组成一个小队与怪物作战,玩家们依照组队作战中的经验计算公式分享该怪物的经验,故每人所得经验较单独作战所得经验少。但对每一个参加组队的玩家来说,这种组合作战的方式会比单独作战的风险小。

——多人非组队作战:这就是俗称的“抢怪”,如果发生抢怪现象,怪物经验值将根据关于抢怪的那部分公式计算后让玩家获得。

——PvP作战:玩家与玩家之间在一定的规则下进行的公开决斗,属于被游戏系统承认的、合法的、公平的玩家之间的较量。PvP中,任一玩家杀死或被杀都没有奖励或惩罚,只是作为玩家显示自己实力的一个舞台。PvP作战只能在一些特殊场景中允许出现。

——PK作战:PK=PlayerKiller、PlayerKill或PlayKiller。意思就是“玩家杀手”或“杀死玩家”。这是一种不光彩的、不公平的玩家之间的攻击行为。因为PK带来的影响比较严重,游戏PK将通过详细讨论与设计来实现。

九.技能法术系统

技能&;amp;法术概述

在典型的RPG游戏中,技能&;amp;法术通常作为一种绚丽的表现手法吸引玩家进行游戏,而且也为单调的杀怪过程带来了变化,不致让玩家心生厌倦。作为一款网络RPG游戏,《天地传说》也有属于自己的独特的技能&;amp;法术系统。

技能&;amp;法术分类

我们首先将技能和法术分开,因为在前面我们已定义技能是物理攻击的一种加强,而法术与物理攻击是不同的。

在此基础上,我们这样来分类:

——攻击类技能&;amp;法术

——辅助类技能&;amp;法术

辅助类技能&;amp;法术分为:

——主动辅助类

——被动辅助类

主动辅助类分为:

——回复类

——主动防御类

被动辅助类分为:

——被动防御类

——被动影响类

直观的分类表示如下图:

技能&;amp;法术细则

通过上面的示意图,我们可以对技能&;amp;法术进行详细的分类了。

系统的、具体的技能&;amp;法术具有什么样的属性、施放时间、有效时间、施放条件等数据和设定将在《技能及法术》表中表述,但在这里我们需要了解几个概念。

技能和法术的概念我们已经了解,主要是以下一些概念:

——攻击类:无论技能还是法术,攻击二字说明了它们在游戏中被玩家使用所起的作用是进攻,作为最直接打击怪物的手段之一。需要玩家手动施放。

——辅助类:这类技能&;amp;法术不直接对敌人造成伤害,但可以加强自身的一些能力或削弱敌人的一些能力。这种加强或削弱有可能扭转战局或提高生存的几率,因此辅助型也是不可忽略的。

——主动类:需要玩家手动控制或施放的技能&;amp;法术,它们的效用只有正确施放后才能显现出来。

——被动类:不需要玩家手动控制或施放的技能&;amp;法术,玩家角色一旦获得这样的技能&;amp;法术,它们的效用将立即显现。虽然这类技能&;amp;法术不需要玩家操心如何使用,显得非常方便,但它们也因此在对玩家产生帮助方面十分有限。

——回复类:玩家需要手动施放,主要起恢复玩家生命,或解除不良状态的作用。

——防御类:这类技能&;amp;法术既有主动类的,又有被动类的,它们的作用主要是改变玩家角色的防御属性或抵抗能力。

——影响类:当玩家拥有了这类技能&;amp;法术,玩家自身的一些属性或数据就发生了变化,这种变化将深深影响到玩家进行游戏的难易度。

所有的技能&;amp;法术设计为玩家可以使用鼠标右键在任何时候都可以施放,而不必一定要鼠标指向怪物才能施放。

十.副本系统

副本概述

主要分成三类:世界历史、神话传说、杜撰外星人,唯一需要了解的是副本与游戏剧情是联系在一起的,所以游戏剧情需要依靠副本关卡完成度来推动。在本策划案中此款游戏副本与结婚是最终的两个特色因素,是游戏成败的关键。副本与结婚系统将成为我们的设计重心。

一般来说,以玩家为主体,通过玩家完成副本的行为来推动剧情,达到玩家娱乐的过程就是副本存在的目的。但是活动也许与游戏剧情没任何关联,纯粹是为了提高游戏娱乐铺垫罢了。

副本分类

【斗破星际】主要由分为两大类:

玩家娱乐冒险型

推动剧情艰难型

在此基础上,我们分为七个难度等级:红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫。

一开始自动送出红色副本为初始副本,玩家可控制角色进入副本中杀掉敌物BOSS,随机爆出黄色一下副本残缺的部分,集齐七个部分则可以到GM那里合成一个副本,副本内设九个关卡,蓝色以下至�
返回目录 上一页 下一页 回到顶部 赞(2) 踩(2)
未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
温馨提示: 温看小说的同时发表评论,说出自己的看法和其它小伙伴们分享也不错哦!发表书评还可以获得积分和经验奖励,认真写原创书评 被采纳为精评可以获得大量金币、积分和经验奖励哦!