按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
政客又说:“我可以看一下地狱吗?”守门的回答说:“当然可以!”于是立刻有魔鬼来带政客参观地狱,只见这边是美酒、那边是美色、到处是美食……政客大喊:“我要地狱!我要地狱!”
他第二天跑到地狱报到,办完手续进入一看:天啊!这边刀山、那边油锅,到处惨不忍睹!政客向魔鬼抗议说:“怎么会这样?昨天明明不是这样!”哪知魔鬼淡淡地跟政客说:“昨天是OPP……(说明会)。”
延伸体验与散播病毒
当顾客拥有难忘的体验后,会一再地回忆(回味无穷),更会一再地想回忆(再回味),所以会找机会、找人分享他的难忘体验,这时候的这个人叫做“热迷”,他所分享的体验,就叫做“病毒”(不太好的比喻,却是很贴切的比喻)。
吃了一碗超好吃的桃源街牛肉面,碰到熟人就迫不及待地告诉那的牛肉面有多好吃,这时的你,就是桃源街牛肉面的“热迷”;津津乐道的内容,就是“病毒”。
反之,到某些地方消费,受到不好的待遇(服务不佳)让你有负面的难忘体验,你会到处抱怨这家餐厅或百货或其他地方时,你就变成了“反向热迷”,散播“恶性病毒”,而且越生气,影响力越大。
看了《哈利•;波特》的原著小说,沉溺于魔法世界;电影上映时,明明剧情都知道,还是迫不及待地跑去看,为的就是延伸体验(重温旧梦);看完电影,还顺便买个魔法帽回家当纪念,这就是热迷。“热迷”不但很容易吸引消费者来消费,也很容易留住他们持续消费,甚至很容易让他们呼朋引伴一起来消费。
顾客导向 消费心理干扰病毒与许可病毒
有人问我:“直销公司的直销商惯用的体验分享,算不算是病毒行销?”
我回答:“算!”
他又问:“那为什么以前一传十、十传百快速的倍增,现在却推不动?不是说病毒行销是最有效的倍增行销吗?”
我回答:“关键在病毒传不传得出去,张三传病毒给李四,哪知李四已经‘免疫’,传不过去,因为你传的病毒叫‘干扰病毒’,传播的人叫干扰人,这种行销叫‘干扰式行销’,是一种令人讨厌的行销。反之,你传的病毒,对方没有免疫,叫做‘许可病毒’,传播的人是得到被传播人的许可,叫‘许可式行销’。”
又问:“差别在哪里?”
回答:“许可病毒是来自传播者真正的难忘体验,干扰病毒是来自传播者为了赚钱而硬掰出来的体验,差别在于:前者是真心为对方好(利他),后者是努力为自己好(利己)。可惜,销售型的制度大都是“利己”制度,当买方市场来临,全部都变成了干扰病毒。”
强弱病毒与影响媒介
即使是好的病毒,散播的威力也有差别,一样是难忘的体验,难忘的程度也有不同。病毒强弱程度,就是影响力的大小,热迷的传播能力(媒介),也会影响影响力。
说到传播,媒体一向是最大的影响者,早期制造业,大量生产产品给社会大众,通过大众媒体大量广告进行大众行销;来到服务业,开始针对不同客群分众生产,通过分众媒体多元广告进行分众行销;现在体验业(智慧时代)网路发达、资讯爆炸、主权在客、广告失效,小众媒体(网络)、个人媒体(手机)取代传统媒体,口耳相传的力量越来越大,“鼓动型的消费者”(热迷)将成为市场最大的影响力。这是一种消费者革命,从前是卖方握有主权,现在主权在买方。
从前卖方自吹自擂,现在买方直接批判(通过网络或手机)。从前销售者帮卖方推动消费者(直销),现在消费者自己鼓动消费者(直购)。
例如:畅销书《达•;芬奇密码》就是先在网络上发表部分内容,看到的人们(消费者)互相讨论,由于争议性极大(话题性够),加入探讨的人越来越多,不是一传十、十传百,而是一传百、百传万!消费者传递讯息时,自己就是“热迷”(不是销售者),讨论的内容就是“病毒”,如果话题性不够,代表病毒毒性太弱,很快就退潮啦!如果反对声浪大,代表病毒容易免疫,两三下就消失无踪,最后的结果是《达•;芬奇密码》狂卖一千多万本,成为病毒行销的经典。
简讯重点提示
◎ 体验力就是病毒力,影响力大小就是病毒力强弱。
◎ 干扰型病毒倍增压力,许可型病毒倍增顾客。
◎ 大众市场大众传播;分众市场分众传播;个人市场个人传播。
热迷小故事
韩流与热迷
韩剧《大长今》轰动两岸三地,演员李英爱爆红,到韩国体验大长今的旅游团爆满。《浪漫满屋》更是让男主角Rain成为少女杀手,拍片的浪漫小屋变成观光景点。这些跟热迷有什么关系?首先,俊男美女吸引观众;其次,琼瑶式的浪漫(不食人间烟火)、美丽的风景、漂亮的建筑满足小少女与老少女(认定自己为少女的妇女)的渴望,产生热迷。于是呼朋引伴一起体验,《巴黎恋人》满足多少女生渴望在巴黎浪漫地谈恋爱,尤其是男生又帅、又富有、又温柔体贴!
跟韩剧一样,韩国的手机,也是以热迷行销为策略,先以又酷又炫的造型吸引消费者,甚至一度追赶NOKIA、MOTO等大厂的地位,品牌价值大幅提升。所以越是懂得消费者的渴望,能创造独特体验满足这个渴望,就能成功地产生热迷,让热迷影响热迷,无往不利!
顾客导向 消费心理热迷大案例:索尼再造与蜘蛛侠
2004年,在历经了多年的亏损后,索尼公司于周年庆祝时,宣布启动六十再造工程,进行有史以来最大的改革,甚至破天荒启用外籍人士为执行官,公司舍弃家电巨人(制造业),而重新定位为娱乐巨人(体验业)。以电影、电玩为先锋,周边效益为中军,带动其他各类商品为附加。
以电影《蜘蛛侠Ⅱ》为例,这部全球大卖的电影,除了票房收益之外,蜘蛛侠玩具、服装、文具、电玩、卡片、配件甚至蜘蛛侠代言的家电(自家的)、信用卡、手机等创造了更多的收益。这是不折不扣的热迷行销策略!以电影《蜘蛛侠》的剧情加上好莱坞电影科技创造出许多难忘的体验(病毒),有的是角色投入(渴望自己也有蜘蛛侠的特异功能)的热迷,有的是喜欢蜘蛛侠(迷恋上男主角)的热迷,有的是拥戴平凡英雄(正义之心)或是邪不胜正(大快人心)的热迷,还有各式各样的热迷。
这些热迷因为电影的体验联结——或是身体体验的连结(看电影的感官体验)、或是情绪体验的连结(心情好极了,甚至热血沸腾)、或是心智体验的联结(欣赏剧情或电影手法)、或是心灵体验的联结(渴望自己也是扶助弱小的英雄),联结上的体验就是“病毒”。而拥有难忘体验(中了病毒)的消费者(热迷),为了延伸自己的体验(回味),一方面逢人便谈蜘蛛侠(传播病毒),一方面自己跑去买玩具等周边商品(强化病毒)。这些热迷,一来,替电影吸引新的消费者,因为自己就是鼓动型消费者或是消费传道人;二来,自己不断地为新力公司增加收益,自己影响自己成为被吸引、留住、倍增的顾客。
早期的索尼,努力地生产品质好的家电产品,叱咤风云了数十年,但是,时代不一样啦!制造业、服务业相继结束,现在是体验业的时代。当卖方市场(销售者)式微,买方市场(消费者)兴起时,懂得想办法吸引、留住、倍增消费者的企业,才能开创未来!索尼公司大胆转型为娱乐业,就是由卖方思维改变为买方思维,把电影、电玩变成消费者生活的一部分,以消费者的“体验”为核心,创造出“热迷”,结果营业效益大幅地成长。
索尼六十再造,成功!热迷行销策略,成功!
创新求变 未来商机创新求变未来商机
消费直购、熟客分享,
传道消费、表演行销,
全新体验留住顾客也留住商机。
创新求变 未来商机戴尔电脑消费直购
大学教授带领学生参观精神病院,到了门口,教授叮嘱学生:“到了里面,可以自由参观、访问,但是一定要记得一件事,那就是不要问人家‘你有神经病吗?’等一下我会先示范。”讲完话后,率先走入病院,只见大厅有一组长沙发,上面坐着一个人,动作很明显是在钓鱼,教授跟学生比一个动作,意思是看我的,随即坐在那人旁边说道:“老兄,钓到几条鱼呀?”哪知那人转过头,神情纳闷地说:“这里怎么会有鱼?你有神经病!”
电脑直销吸引顾客
10年前有谁会想到,现在电脑的霸主是戴尔电脑?IBM打不赢戴尔,干脆退出市场,现已把个人电脑部门卖给联想。惠普并购康柏,以新惠普迎战戴尔,结果灰头土脸,赫赫有名的女强人惠普CEO卡莉•;费奥瑞纳因此下台一鞠躬。迈克•;戴尔创办戴尔电脑公司时,只不过是个二十几岁的小伙子,为什么能在竞争激烈、强敌环伺的劣势下,小虾米打败大鲸鱼?
关键就在于,迈克•;戴尔了解“时代不一样啦!”大胆跳出传统销售模式,在一片“渠道为王”的声音中,运用智慧;“不要在错误的地方找正确的答案”,勇敢地“改变游戏规则”创造出“独特的商业模式”异军突起,成功地开创庞大的电脑王朝。
年轻的迈克•;戴尔是在大学时,因为精于组装个人电脑而大受欢迎,由于价格便宜又好用,吸引非常多的人向戴尔购买电脑,最后戴尔干脆休学,自己成立公司,跳过中间零售商,采用直销方式贩卖电脑,因为价格超低